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AfterEnd: Batissez un nouveau monde

bracodesbois: venez rejoindre la 317eme section, nouvelle alliance ou seul les meilleurs chefs seront selectionnés, venez gagner votre gloire ici ---- Vitoo II: L'alliance de la table ronde renait de ces cendres rejoignez moi.Faites un petit tour sur notre forum http://table-ronde.4rumer.com. A bientôt... ---- ramoucho: L'alliance le cercle rouge recrute seigneur(e)s actifs !! vétéran ou débutants. il vous seras offert aide conseil et protection. Seigneur Ramoucho ---- fretal83: Le Chevalier Fretal83 (actif) offre ses services (niv9) à toute alliance serieuse de meme niv partageant entre-aide, loyauté, confrérie et assistance ---- Green arrow: La Ligue des Justiciers recrute gens motivés et forme débutants,allez voir notre profil ou http://laliguedesjusticiers.xooit.fr/portal.php pour infos ---- Green arrow: La Ligue des Justiciers recrute gens motivés et forme débutants,allez voir notre profil ou http://laliguedesjusticiers.xooit.fr/portal.php pour infos ---- Turin: La relève de King Ju c'est révélée, aucune pitié ne sera accordé aux ennemis de la justice et de l'intégrité. ---- turkish: Les Two be 4 alliance sérieuse ou je suis seul et actif recrute.Pm turkish assiduité exigé.Aide et idée bienvenue. ---- koniac: Le Prince Koniac est arrivé sur Afterend.Son courage est exemplaire et il fera tout pour arriver à rétablir la paix et la croissance. Révoltons-nous. ---- koniac: Le Prince Koniac est arrivé sur Afterend.Son courage est exemplaire et il fera tout pour arriver à rétablir la paix et la croissance. Révoltons-nous. ----


AfterEnd

1. Introduction

AfterEnd est un jeu en ligne massivement multijoueur gratuit. On y joue par le biais d'un navigateur web tel que Internet Explorer ou encore Mozilla.
Une fois inscrit, vous vous retrouvez dans la peau d'un chef de village...
Vous avez tous les pouvoirs: vous gérez le commerce, la guerre, les évolutions, et créez de nouvelles habitations pour votre peuple.

2. Pourquoi AfterEnd

L'époque dans laquelle nous jouons dans AfterEnd se situe après la fin du monde, suite à une 6ème guerre mondiale qui supprima toute forme de vie sur la Terre. Des milliers d'années après, la vie refait son apparition sur Terre, d'abord des végétaux, ensuite des animaux...Parmi ces animaux, l'espèce humaine.

3. But du jeu

Le but du jeu est de reconstruire le monde avec vos villages, de faire évoluer votre village avec de nouvelles inventions et si vous le souhaitez, conquérir d'autres villages à l'aide de votre armée. Le but d'AfterEnd n'est pas de devenir le village qui soumet tous les autres avec son armée, mais de devenir un village riche et surtout évoluer pour rebâtir ce nouveau monde.

4. Fonctionnement d'AfterEnd

AfterEnd est un jeu en ligne tour par tour. La mise à jour de l'ensemble des informations concernant votre village prendra effet quotidiennement durant la nuit.

5. Le Gouvernement d'AfterEnd

Le gouvernement d'AfterEnd est assez mystérieux. Nous n'en savons pas grand chose.
En tout cas, c'est lui qui organise la loterie, qui gère le casino, et qui vous donne votre 1er village.

6. Commerce

L'unité monétaire d'AfterEnd est appelée le Mistrel. Lors de votre inscription, vous possédez 20 000 Mistrels.
Le commerce vous permet de gagner de l'argent et de produire de quoi nourrir votre peuple.
Si vous le souhaitez, vous pouvez décider de vendre la nourriture que vous avez en surplus au taux de six unités de nourriture pour un Mistrel. Vous pouvez aussi arrêter la vente dès que vous le souhaitez afin de constituer un stock de nourriture. Lorsque vous vendez de la nourriture, il vous restera systématiquement 100 unités de nourriture le lendemain.
Vous avez absolument besoin de nourriture car votre armée, votre population, vos fermiers et l'équipage de vos bateaux doivent se nourrir.
D'autre part, vous versez bien entendu des salaires aux fermiers ainsi qu'à l'équipage des bateaux.

6.1. Les fermes et les fermiers

Lors de votre inscription, dix fermiers et une ferme vous sont légués.
Les fermiers ne coûtent pas cher et sont vos producteurs de nourriture principaux.
Une ferme contient au maximum 15 fermiers.

6.2. Les ports et les bateaux

Les bateaux sont plutôt chers comparés aux fermiers mais ils produisent beaucoup plus de nourriture.
Un port contient au maximum 10 bateaux.
On considère que dans chaque bateau il y a 3 personnes; donc 3 bouches supplémentaires à nourrir.

6.3. La famine

Il n' y a la famine dans votre village qu'à partir du moment où vous manquez de nourriture pour nourrir votre peuple.
Les dégâts causés par la famine sont plutôt graves, vous perdez une partie de votre population chaque jour, mais aussi de votre armée, de vos fermiers ainsi que de vos bateaux (un bateau sans équipage n'est plus un bateau).
Pour remédier à la famine, vous devez au plus vite acheter de quoi produire de la nourriture et surtout éviter de construire de nouvelles résidences et d'acheter des fantassins ou des archers tant que vous n'aurez pas de quoi les nourrir.

6.4. Gestions des réserves

Vous pouvez placer dans une réserve la nourriture que vous ne souhaitez pas vendre. Ainsi, vous aurez toujours de la nourriture même en cas d'intempéries qui aurait nuit à votre production. Vous pouvez bien sur déstocker la nourriture pour pouvoir la vendre par la suite.

7. Population

Lors de votre inscription, vous possédez 100 villageois.
Ces personnes vivent dans votre village sans y travailler pour autant. Mais le principal intérêt est qu'ils payent un loyer.
Vous pouvez acquérir des petites et des grandes résidences qui vous permettront d'accroître votre population et donc vos loyers.
L'arrivée des nouveaux villageois se fait de façon progressive et est fonction des logements disponibles dans les résidences et du moral des habitants actuels de votre village.

8. Guerre et conquête

Partir en guerre vous permet, si vous êtes vainqueur, de piller le village adverse, ou même de prendre le contrôle du village. Dès lors, le village vous appartiendra.
Vous pouvez choisir de rester neutre, dans ce cas vous ne subirez aucune attaque, mais vous ne pourrez pas en envoyer non plus. Attention, il faut préciser que dès l'instant où vous avez perdu votre neutralité vous ne pourrez plus redevenir neutre.
Une fois que la population totale de tous vos villages aura atteint le nombre de 10 000, vous perdrez automatiquement votre neutralité !
Pour la guerre, il existe deux types de combattants, deux types de bâtiments défensifs et un type d'unité d'artillerie.

8.1. Fantassins

Les fantassins sont des combattants au corps à corps, ils sont plus efficaces que les archers mais un équilibre logique des forces est indispensable ! (Voir "Les paramètres à prendre en compte dans la guerre")
Ils coûtent plus cher que les archers lors de leur achat et ont un salaire plus élevé.
Par ailleurs, il faut noter que les fantassins sont indispensables pour la sécurité interne à votre village. Ainsi, vous ne pourrez pas créer de nouvelles habitations si vous n'avez pas au moins un fantassin pour 15 villageois.

8.2. Archers

Les archers sont des combattants à distance, ils peuvent être plus efficaces en défense s'ils sont protégés par des tours à flèches. Cependant encore une fois, un équilibre logique des forces guerrières entre les fantassins, les archers et les canonniers sont indispensables !
Ils coûtent moins cher que les fantassins tant au prix d'acquisition qu'aux salaires journaliers mais ne les sous-estimez pas pour autant.

8.3. Tours de défense

Il existe deux types de tours de défense: les tours à flèches, et les tours à canons. Les tours se bâtissent dans votre ville et constituent un élément important pour défendre votre village.
Les tours à flèches sont faites pour protéger efficacement au maximum 100 archers, tandis que les tours à canons ne peuvent accueillir que 30 canons par tour. Une tour vide est totalement inutile et une tour trop pleine perd de son efficacité.
Lors d'une guerre, vos tours seront automatiquement remplies, vous n'avez pas a vous en soucier.
Les archers et canons contenus dans des tours sont bien plus efficaces que des archers et canons restés au sol !

8.4. Canons

Le canon est la seule unité d'artillerie disponible dans AfterEnd.
Elle est indispensable tant en défense qu'en attaque.
C'est elle qui livrera la première bataille.

8.5. Niveau de l'armée

Pour augmenter le niveau de combat de votre armée vous avez deux choix: augmenter le niveau offensif (utile uniquement lorsque vous lancez une attaque) ou augmenter le niveau défensif (utile uniquement lorsque votre village est attaqué).

8.6. Neutralité

Lors de votre inscription, votre village est neutre, c'est à dire qu'il ne peut pas être attaqué. En contrepartie, vous ne pouvez pas non plus attaquer. Vous pouvez cependant constituer votre armée en attendant d'être prêt à entrer en guerre.
Cependant n'oubliez pas qu'une fois que vous aurez atteint une population totale de 10 000, vous perdrez automatiquement votre neutralité, donc soyez prêt.

8.7. Envoi d'une guerre

Différentes options s'offrent à vous lors de l'envoi d'une guerre.
Mais tout d'abord, rappelons que vous ne pouvez pas attaquer les villages en hibernation, les villages de votre alliance ainsi que les villages qui sont déjà attaqués par un autre village.
Par ailleurs, vous pouvez attaquer les villages qui ont jusqu'a deux niveaux au-dessus du votre et un niveau en-dessous. De cette façon, vous serez toujours susceptible d'être attaqué par un peu plus fort que vous cependant sachez que les tranches des niveaux ont été mises au point dans l'optique d'un certain équilibre au sein du jeu.
Lors de l'envoi d'une guerre, vous devez bien sûr indiquer le nombre de Fantassins, d'Archers et de Canons que vous envoyez, mais aussi effectuer deux choix décisifs:

-Choisir entre la guerre Chirurgicale, qui fera le moins possible de dégâts civils et matériels, et la guerre Attiléenne qui au contraire en fera le maximum.
Un niveau intermédiaire existe par ailleurs.
-Choisir entre la tentative de conquête et la simple bataille qui n'aboutira jamais à une conquête mais seulement à un plus gros butin en cas de victoire.

Par ailleurs, n'oubliez pas qu'une guerre dure entre deux et trois jours.

8.8. Les paramètres à prendre en compte dans la guerre.

Différents paramètres influent dans le calcul de la puissance des armées:

- Le moral, ainsi une armée totalement démotivée pourra voir sa puissance divisée par deux. (le moral ne s'applique qu'au village qui subit l'attaque)
- Le niveau offensif pour le village qui attaque, le niveau défensif pour celui qui la subit.
- Le rapport d'équilibre logique entre les 3 types d'unités. Ainsi, si vous possédez 500 fantassins pour 10 archers et aucun canon, votre armée perdra grandement en efficacité. A vous de trouver, avec l'expérience, le meilleur équilibre possible.
- Un bonus de 5% à 10% de puissance sera appliqué en fonction du déroulement de la guerre. (voir paragraphe suivant)

8.9. Déroulement de la guerre

La guerre se déroule en trois étapes distinctes:
1. Les canons attaquent les autres canons.
2. Les archers attaquent les autres archers.
3. Les canons et archers restants rejoignent les fantassins pour un assaut groupé final.

Les étapes 1. et 2. entrainent un bonus ou un malus en fonction de leurs vainqueurs respectifs.
Ainsi, si le village A gagne l'étape 1, les canons auront un bonus d'efficacité pour les prochaines étapes, et le perdant de l'étape aura lui un malus sur ses canons.
Cela n'empêchera pas le village B de gagner l'étape 2, ainsi ses archers à partir de l'étape 3 gagneront eux aussi en efficacité, les archers ayant perdu la seconde étape se verront affecté un malus.

Plus les forces sont équilibrées, plus la guerre est meurtrière.
Ainsi, par exemple si vous possédez 1000 hommes contre 100 (avec des paramètres équivalent de chaque côté), sur les 100, 30 mourront et les 70 autres abandonneront.
Par contre, si les puissances sont équilibrées, la bataille sera beaucoup plus violente étant donné qu'aucune des deux armées ne voudra abandonner.

Une fois la guerre terminée, en cas de conquête du village, une nouvelle festivité "Triomphe de l'armée" sera accessible pour une somme avantageuse.
Par ailleurs, le village conquis verra 50% des hommes de son armée qui ne sont pas tombés au combat déserter, 50% resteront dans le village, au service du nouveau propriétaire.

9. Salaires

AfterEnd fonctionne avec un système de salaire que vous versez de façon quotidienne à toutes les personnes travaillant pour votre village, soit : les fantassins, les archers, les fermiers, et l'équipage des bateaux. Ce salaire est fixé en plus du prix d'acquisition de ces travailleurs. Ainsi un fermier coûte : 120 mistrels + 20 mistrels par jour.

10. Alliance

Dans AfterEnd, l'intégration dans une alliance devient très vite primordiale pour la survie de vos villages.
Vous avez ainsi deux choix: créer votre alliance ou rejoindre une alliance. Le système d'alliance défini par le gouvernement d'AfterEnd est un système démocratique. Il n'y a pas de chef; seuls les votes compteront.

NB: Une alliance ne peut compter que 15 membres au maximum.

10.1. Candidatures / Exclusions

Pour accepter une candidature ou une exclusion, vous devez voter. Un seul vote par joueur bien entendu.
Une fois le nombre de votes requis atteint, il faut attendre une journée avant que la candidature ou l'exclusion soit effective.
La durée de vie d'une candidature ou d'une demande d'exclusion est de 7 jours.

10.2. Transfert de ressources

Dans une alliance, vous pouvez faire des transferts de ressources vers les villages des autres membres de votre alliance. Seulement, si vous avez un niveau supérieur à celui vers lequel vous faites un don, le transfert sera taxé. La taxe est déterminée en fonction du rapport entre la population totale des villages de celui vers lequel vous faites le transfert divisé par la population totale de vos villages.

10.3. Suppression d'une alliance

Vous ne pouvez supprimer une alliance que dans le cas où vous êtes le seul et unique membre de celle-ci.

10.4. Modification de la description de l'alliance

Seul le fondateur de l'alliance à le droit de modifier la description et le dicton de celle-ci.
Cependant, dans le cas où le fondateur ne ferait plus partie de l'alliance, le membre le plus vieux de celle-ci se verra accordé ce droit dès le lendemain du départ (ou de la mort) du fondateur.

 

11. Niveau

Chaque chef de village possède un niveau.
Il sert à vous situer par rapport aux autres joueurs afin de vous permettre, ou non, de les attaquer: Vous pouvez attaquer des villages dont le chef à au minimum un niveau de moins que vous et au maximum deux niveaux de plus.
Il est désormais impossible de descendre de niveau.
Le niveau d'un joueur est déterminé en fonction de la population totale de tous les villages de celui-ci.
Voici le tableau des tranches de populations:

Tranches de populations

Population totale minimum

Population totale maximum

Niveau

0

200

0

201

400

1

401

650

2

651

1 000

3

1 001

1 500

4

1 501

2 200

5

2 201

3 200

6

3 201

4 600

7

4 601

6 600

8

6 601

9 500

9

9 501

13 700

10

13 701

19 800

11

19 801

28 700

12

28 701

41 700

13

41 701

60 700

14

60 701

88 500

15

88 501

129 200

16

129 201

188 800

17

188 801

276 100

18

276 101

404 000

19

404 001

591 400

20

591 401

866 000

21

866 001

1 268 000

22

1 268 001

1 856 000

23

1 856 001

2 716 000

24

2 716 001

3 973 000

25

3 973 001

5 810 000

26

5 810 001

8 494 000

27

8 494 001

12 415 000

28

12 415 001

18 143 000

29

18 143 001

26 510 000

30

26 510 001

38 731 000

31

38 731 001

56 581 000

32

56 581 001

82 652 000

33

82 652 001

120 730 000

34

120 730 001

176 344 000

35

176 344 001

257 569 000

36

257 569 001

376 202 000

37

376 202 001

549 467 000

38

549 467 001

802 524 000

39

802 524 001

1 172 000 000

40

1 172 000 001

1 711 000 000

41

1 711 000 001

2 500 000 000

42

2 500 000 001

3 654 000 000

43

3 654 000 001

5 341 000 000

44

5 341 000 001

7 807 000 000

45

7 807 000 001

11 411 000 000

46

11 411 000 001

16 678 000 000

47

16 678 000 001

24 375 000 000

48

24 375 000 001

35 623 000 000

49

35 623 000 001

52 060 000 000

50

52 060 000 001

76 079 000 000

51

76 079 000 001

111 177 000 000

52

111 177 000 001

162 464 000 000

53

162 464 000 001

237 407 000 000

54

237 407 000 001

346 917 000 000

55

346 917 000 001

500 000 000 000

56

500 000 000 001

700 000 000 000

57

700 000 000 001

1 000 000 000 000

58

1 000 000 000 001

1 500 000 000 000

59

1 500 000 000 001

3 000 000 000 000

60

3 000 000 000 001

6 000 000 000 000

61

6 000 000 000 001

12 000 000 000 000

62

12 000 000 000 001

24 000 000 000 000

63

24 000 000 000 001

48 000 000 000 000

64

48 000 000 000 001


65

12. Casino

Dans AfterEnd, le casino est la seule source de revenu qui peut vous faire gagner de l'argent sans attendre le lendemain. Il existe actuellement quatre jeux différents dans le casino, avec leurs propres règles. Vous avez le droit de jouer jusqu'à 50 fois par jour au maximum.

13. Transfert

La notion de transfert vous permet d'effectuer des virements de fonds et de transférer des unités entre vos différents villages. Attention: le transfert d'argent est instantané, tandis que le transfert d'unités prend environ deux jours.

14. Loterie

Dans la loterie, vous misez peu, et vous pouvez gagner gros ! La mise est de 500 Mistrels. Vous devez choisir 4 numéros parmi 20. Vous gagnez à partir de deux numéros en commun avec les résultats du tirage (effectué chaque nuit).

15. Festivités

Les festivités permettent à votre peuple d'être plus heureux. Cela va donc augmenter leur moral et par conséquent leur donner plus de coeur à l'ouvrage. Faites les bons choix au niveau des festivités en fonction de votre moral actuel car attention, une festivité n'est pas forcément utile dans votre cas.
Le moral maximum que vous pouvez atteindre est de 150%.

16. Impôts

Des documents concernant les impôts datant du 21ème siècle ont été retrouvés par des chercheurs du gouvernement d'AfterEnd. Ainsi, le gouvernement plagie ce système en l'adaptant à notre époque. Ces impôts sont obligatoires et automatiquement prélevés. Il existe deux types d'impôts: L'impôt sur le revenu (l'IR) et l'impôt sur la fortune (ISF) concernant les villages les plus riches.

16.1. L'impôt sur le revenu (IR)

L'IR concerne la majorité des villages. Il est fixé en fonction des gains journaliers de votre village.


Voici le tableau des tranches d'imposition:

Barème de l'impôt sur le revenu (IR)

Gains Minimums

Gains Maximums

Formule de calcul

0

50 000

0

50 001

100 000

(gains*0.10) - 5 000

100 001

300 000

(gains*0.15) - 10 000

300 001

700 000

(gains*0.20 ) - 25 000

700 001

1 500 000

(gains*0.30) - 95 000

1 500 001

4 000 000

(gains*0.40) - 245 000

4 000 001

15 000 000

(gains*0.50) - 645 000

15 000 001

50 000 000

(gains*0.60) - 2 145 000

50 000 001

300 000 000

(gains*0.70) - 7 145 000

300 000 001

...

(gains*0.75) - 22 145 000

Gains: Argent que vous accumulez en une journée

16.2. L'impôt sur la fortune (ISF)

L'ISF concerne uniquement les villages les plus riches. L'ISF ne s'applique pas aux gains journaliers, mais à la totalité de votre fortune telle qu'elle est calculé en fin de journée.

Voici le tableau des tranches d'imposition:

Barème de l'impôt sur la fortune (ISF)

Gains Minimum

Gains Maximum

Formule de calcul

0

1 000 000

0

1 000 001

5 000 000

fortune*0.05 - 50 000

5 000 001

15 000 000

fortune*0.1 - 300 000

15 000 001

50 000 000

fortune*0.2 - 1 800 000

50 000 001

...

fortune*0.3 - 6 800 000

Fortune: Argent total qu'il vous reste au début d'une nouvelle journée après avoir payé l'impôt sur le revenu (IR)

 

17. Intempéries

Les intempéries sont au nombre de cinq: Ouragan, Sauterelles dévastant les champs, Pillage, Tremblement de terre et Epidémie de grippe. Dans la page Bilan, vous serez informé si votre village a subi une intempérie.
Chaque intempérie a son propre effet. Ainsi, un tremblement de terre causera de nombreuses pertes matérielles et humaines alors qu'une invasion de sauterelles dans vos champs diminuera grandement la production de nourriture de vos fermes.
Une intempérie a une durée d'une seule et unique journée.

Par ailleurs, il existe aussi des événements positifs tels que celle d'une excellente récolte ou excellente pêche vous indiquant un meilleur rendement de votre production alimentaire sur la journée précédante.

18. Hibernation

L'hibernation vous permet notamment de partir en vacances sans être inquiet pour votre village. Un village, une fois en hibernation ne peut plus être attaqué. Seulement et en contrepartie, vous hibernez pour une durée minimum de 4 jours durant lesquels vous ne pourrez effectuer aucune transaction dans le jeu mais vous aurez tout de même accès à l'ensemble des tableaux statistiques. Une fois l'hibernation activée, vous pouvez faire une demande d'arrêt; l'arrêt sera effectif uniquement si la période des 4 jours minimum d'hibernation est atteinte. Si vous avez envoyé une attaque alors que vous passez en période d'hibernation, vos hommes vous seront renvoyés dans votre village.

19. Espionnage

L'espionnage vous permet de récupérer des informations sur le village cible.
Une équipe d'espionnage est au moins constituée de 10 espions, et pour ne pas déranger une équipe déjà avancée dans son infiltration, l'envoi de renfort est impossible.
Pour contrer les espions dans votre village, il existe des services de contre-espionnage. Il vous suffit de mettre en place des contre-espions.
Vous serez prévenu si vos contre-espions réussissent à attraper des espions. Les espions capturés seront immédiatement mis à mort et vous obientrez le nom de celui qui a envoyé les espions sur votre village.

Pour consulter les informations envoyées par vos espions, il vous suffit d'aller voir le rapport attribué.
Si vous rapatriez vos espions, les rapports seront perdus.

Le nombre maximum de missions d'espionnage simultanées est de 30 par village.
Au bout de 6 jours d'infiltration, vous avez un maximum d'informations sur le village cible, attention, plus vos espions restent infiltrés longtemps, plus le risque pour eux est grand. Faites attention aux messages contenus dans les rapports, ils peuvent vous mettre sur la voie.
Vos espions font partie de l'élite, ainsi, il n'est pas question qu'il ne soit pas payé. Une crise économique dans votre village aboutira systématiquement à la fin de toutes les missions d'espionnages lancées depuis ce même village.

Il est possible d'accéder aux archives de vos missions d'espionnages. Elles ont une durée de vie de 7 jours.

20. Ambassade

Les ambassades vous permettent de récupérer des informations sur les villages qui en auront accepté la construction.
Une ambassade demande un temps de construction de 3 jours.
Vous aussi, vous êtes aptes à recevoir des demandes de création d'ambassades, à les accepter ou non, et même à les détruire après leurs constructions.
Vous avez le droit de posséder jusqu'à 15 ambassades pour chacun de vos villages.
Les compte-rendus des ambassades sont mis à jour quotidiennement.

Lorsqu'un village est conquis, toutes ses ambassades (internes et externes) seront automatiquement détruites.








 

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