AfterEnd est un jeu en ligne massivement multijoueur
gratuit. On y joue par le biais d'un navigateur web tel que Internet
Explorer ou encore Mozilla.
Une fois inscrit, vous vous retrouvez dans la peau d'un chef de village...
Vous avez tous les pouvoirs: vous gérez le commerce, la guerre,
les évolutions, et créez de nouvelles habitations pour
votre peuple.
2. Pourquoi AfterEnd
L'époque dans laquelle nous jouons dans AfterEnd
se situe après la fin du monde, suite à une 6ème
guerre mondiale qui supprima toute forme de vie sur la Terre. Des milliers
d'années après, la vie refait son apparition sur Terre,
d'abord des végétaux, ensuite des animaux...Parmi ces
animaux, l'espèce humaine.
3. But du jeu
Le but du jeu est de reconstruire le monde avec vos
villages, de faire évoluer votre village avec de nouvelles inventions
et si vous le souhaitez, conquérir d'autres villages à
l'aide de votre armée. Le but d'AfterEnd n'est pas de devenir
le village qui soumet tous les autres avec son armée, mais de
devenir un village riche et surtout évoluer pour rebâtir
ce nouveau monde.
4. Fonctionnement d'AfterEnd
AfterEnd est un jeu en ligne tour par tour. La mise à jour de
l'ensemble des informations concernant votre village prendra effet quotidiennement
durant la nuit.
5. Le Gouvernement d'AfterEnd
Le gouvernement d'AfterEnd est assez mystérieux.
Nous n'en savons pas grand chose.
En tout cas, c'est lui qui organise la loterie, qui gère le casino,
et qui vous donne votre 1er village.
6. Commerce
L'unité monétaire d'AfterEnd est appelée
le Mistrel. Lors de votre inscription, vous possédez 20 000 Mistrels.
Le commerce vous permet de gagner de l'argent et de produire de quoi
nourrir votre peuple.
Si vous le souhaitez, vous pouvez décider de vendre la nourriture
que vous avez en surplus au taux de six unités de nourriture
pour un Mistrel. Vous pouvez aussi arrêter la vente dès
que vous le souhaitez afin de constituer un stock de nourriture. Lorsque
vous vendez de la nourriture, il vous restera systématiquement
100 unités de nourriture le lendemain.
Vous avez absolument besoin de nourriture car votre armée, votre
population, vos fermiers et l'équipage de vos bateaux doivent
se nourrir.
D'autre part, vous versez bien entendu des salaires aux fermiers ainsi
qu'à l'équipage des bateaux.
6.1. Les fermes et les fermiers
Lors de votre inscription, dix fermiers et une ferme vous
sont légués.
Les fermiers ne coûtent pas cher et sont vos producteurs de nourriture
principaux.
Une ferme contient au maximum 15 fermiers.
6.2. Les ports et les bateaux
Les bateaux sont plutôt chers comparés
aux fermiers mais ils produisent beaucoup plus de nourriture.
Un port contient au maximum 10 bateaux.
On considère que dans chaque bateau il y a 3 personnes; donc
3 bouches supplémentaires à nourrir.
6.3. La famine
Il n' y a la famine dans votre village qu'à
partir du moment où vous manquez de nourriture pour nourrir votre
peuple.
Les dégâts causés par la famine sont plutôt
graves, vous perdez une partie de votre population chaque jour, mais
aussi de votre armée, de vos fermiers ainsi que de vos bateaux
(un bateau sans équipage n'est plus un bateau).
Pour remédier à la famine, vous devez au plus vite acheter
de quoi produire de la nourriture et surtout éviter de construire
de nouvelles résidences et d'acheter des fantassins ou des archers
tant que vous n'aurez pas de quoi les nourrir.
6.4. Gestions des réserves
Vous pouvez placer dans une réserve la nourriture
que vous ne souhaitez pas vendre. Ainsi, vous aurez toujours de la nourriture
même en cas d'intempéries qui aurait nuit à votre
production. Vous pouvez bien sur déstocker la nourriture pour
pouvoir la vendre par la suite.
7. Population
Lors de votre inscription, vous possédez 100
villageois.
Ces personnes vivent dans votre village sans y travailler pour autant.
Mais le principal intérêt est qu'ils payent un loyer.
Vous pouvez acquérir des petites et des grandes résidences
qui vous permettront d'accroître votre population et donc vos
loyers.
L'arrivée des nouveaux villageois se fait de façon progressive
et est fonction des logements disponibles dans les résidences
et du moral des habitants actuels de votre village.
8. Guerre et conquête
Partir en guerre vous permet, si vous êtes vainqueur,
de piller le village adverse, ou même de prendre le contrôle
du village. Dès lors, le village vous appartiendra.
Vous pouvez choisir de rester neutre, dans ce cas vous ne subirez aucune
attaque, mais vous ne pourrez pas en envoyer non plus. Attention,
il faut préciser que dès l'instant où vous avez
perdu votre neutralité vous ne pourrez plus redevenir neutre. Une fois que la population totale de tous vos villages aura
atteint le nombre de 10 000, vous perdrez automatiquement votre neutralité
!
Pour la guerre, il existe deux types de combattants, deux types de bâtiments
défensifs et un type d'unité d'artillerie.
8.1. Fantassins
Les fantassins sont des combattants au corps à
corps, ils sont plus efficaces que les archers mais un équilibre
logique des forces est indispensable ! (Voir "Les paramètres
à prendre en compte dans la guerre")
Ils coûtent plus cher que les archers lors de leur achat et ont
un salaire plus élevé.
Par ailleurs, il faut noter que les fantassins sont indispensables pour
la sécurité interne à votre village. Ainsi, vous
ne pourrez pas créer de nouvelles habitations si vous n'avez
pas au moins un fantassin pour 15 villageois.
8.2. Archers
Les archers sont des combattants à distance,
ils peuvent être plus efficaces en défense s'ils sont protégés
par des tours à flèches. Cependant encore une fois, un
équilibre logique des forces guerrières entre les fantassins,
les archers et les canonniers sont indispensables !
Ils coûtent moins cher que les fantassins tant au prix d'acquisition
qu'aux salaires journaliers mais ne les sous-estimez pas pour autant.
8.3. Tours de défense
Il existe deux types de tours de défense: les
tours à flèches, et les tours à canons. Les tours
se bâtissent dans votre ville et constituent un élément
important pour défendre votre village.
Les tours à flèches sont faites pour protéger efficacement
au maximum 100 archers, tandis que les tours à canons ne peuvent
accueillir que 30 canons par tour. Une tour vide est totalement inutile
et une tour trop pleine perd de son efficacité.
Lors d'une guerre, vos tours seront automatiquement remplies, vous n'avez
pas a vous en soucier.
Les archers et canons contenus dans des tours sont bien plus efficaces
que des archers et canons restés au sol !
8.4. Canons
Le canon est la seule unité d'artillerie disponible
dans AfterEnd.
Elle est indispensable tant en défense qu'en attaque.
C'est elle qui livrera la première bataille.
8.5. Niveau de l'armée
Pour augmenter le niveau de combat de votre armée
vous avez deux choix: augmenter le niveau offensif (utile uniquement
lorsque vous lancez une attaque) ou augmenter le niveau défensif
(utile uniquement lorsque votre village est attaqué).
8.6. Neutralité
Lors de votre inscription, votre village est neutre,
c'est à dire qu'il ne peut pas être attaqué. En
contrepartie, vous ne pouvez pas non plus attaquer. Vous pouvez cependant
constituer votre armée en attendant d'être prêt à
entrer en guerre. Cependant n'oubliez pas qu'une fois que vous aurez atteint une
population totale de 10 000, vous perdrez automatiquement votre neutralité,
donc soyez prêt.
8.7. Envoi d'une guerre
Différentes options s'offrent à vous
lors de l'envoi d'une guerre.
Mais tout d'abord, rappelons que vous ne pouvez pas attaquer les villages
en hibernation, les villages de votre alliance ainsi que les villages
qui sont déjà attaqués par un autre village.
Par ailleurs, vous pouvez attaquer les villages qui ont jusqu'a
deux niveaux au-dessus du votre et un niveau en-dessous.
De cette façon, vous serez toujours susceptible d'être
attaqué par un peu plus fort que vous cependant sachez que les
tranches des niveaux ont été mises au point dans l'optique
d'un certain équilibre au sein du jeu.
Lors de l'envoi d'une guerre, vous devez bien sûr indiquer le
nombre de Fantassins, d'Archers et de Canons que vous envoyez, mais
aussi effectuer deux choix décisifs:
-Choisir entre la guerre Chirurgicale, qui fera le
moins possible de dégâts civils et matériels, et
la guerre Attiléenne qui au contraire en fera le maximum.
Un niveau intermédiaire existe par ailleurs.
-Choisir entre la tentative de conquête et la simple bataille
qui n'aboutira jamais à une conquête mais seulement à
un plus gros butin en cas de victoire.
Par ailleurs, n'oubliez pas qu'une guerre dure entre
deux et trois jours.
8.8. Les paramètres à prendre en compte dans la guerre.
Différents paramètres influent dans le
calcul de la puissance des armées:
- Le moral, ainsi une armée totalement démotivée
pourra voir sa puissance divisée par deux. (le moral ne s'applique
qu'au village qui subit l'attaque)
- Le niveau offensif pour le village qui attaque, le niveau défensif
pour celui qui la subit.
- Le rapport d'équilibre logique entre les 3 types d'unités.
Ainsi, si vous possédez 500 fantassins pour 10 archers et aucun
canon, votre armée perdra grandement en efficacité. A
vous de trouver, avec l'expérience, le meilleur équilibre
possible.
- Un bonus de 5% à 10% de puissance sera appliqué en fonction
du déroulement de la guerre. (voir paragraphe suivant)
8.9. Déroulement de la guerre
La guerre se déroule en trois étapes
distinctes:
1. Les canons attaquent les autres canons.
2. Les archers attaquent les autres archers.
3. Les canons et archers restants rejoignent les fantassins pour un
assaut groupé final.
Les étapes 1. et 2. entrainent un bonus ou un malus en fonction
de leurs vainqueurs respectifs.
Ainsi, si le village A gagne l'étape 1, les canons auront un
bonus d'efficacité pour les prochaines étapes, et le perdant
de l'étape aura lui un malus sur ses canons.
Cela n'empêchera pas le village B de gagner l'étape 2,
ainsi ses archers à partir de l'étape 3 gagneront eux
aussi en efficacité, les archers ayant perdu la seconde étape
se verront affecté un malus.
Plus les forces sont équilibrées, plus la guerre est meurtrière.
Ainsi, par exemple si vous possédez 1000 hommes contre 100 (avec
des paramètres équivalent de chaque côté),
sur les 100, 30 mourront et les 70 autres abandonneront.
Par contre, si les puissances sont équilibrées, la bataille
sera beaucoup plus violente étant donné qu'aucune des
deux armées ne voudra abandonner.
Une fois la guerre terminée, en cas de conquête
du village, une nouvelle festivité "Triomphe de l'armée"
sera accessible pour une somme avantageuse.
Par ailleurs, le village conquis verra 50% des hommes de son armée
qui ne sont pas tombés au combat déserter, 50% resteront
dans le village, au service du nouveau propriétaire.
9. Salaires
AfterEnd fonctionne avec un système de salaire
que vous versez de façon quotidienne à toutes les personnes
travaillant pour votre village, soit : les fantassins, les archers,
les fermiers, et l'équipage des bateaux. Ce salaire est fixé
en plus du prix d'acquisition de ces travailleurs. Ainsi un fermier
coûte : 120 mistrels + 20 mistrels par jour.
10. Alliance
Dans AfterEnd, l'intégration dans une alliance
devient très vite primordiale pour la survie de vos villages.
Vous avez ainsi deux choix: créer votre alliance ou rejoindre
une alliance. Le système d'alliance défini par le gouvernement
d'AfterEnd est un système démocratique. Il n'y a pas de
chef; seuls les votes compteront.
NB: Une alliance ne peut compter que 15 membres au maximum.
10.1. Candidatures / Exclusions
Pour accepter une candidature ou une exclusion, vous
devez voter. Un seul vote par joueur bien entendu.
Une fois le nombre de votes requis atteint, il faut attendre une journée
avant que la candidature ou l'exclusion soit effective.
La durée de vie d'une candidature ou d'une demande d'exclusion
est de 7 jours.
10.2. Transfert de ressources
Dans une alliance, vous pouvez faire des transferts de
ressources vers les villages des autres membres de votre alliance. Seulement,
si vous avez un niveau supérieur
à celui vers lequel vous faites un don, le transfert sera taxé.
La taxe est déterminée en fonction du rapport entre la
population totale des villages de celui vers lequel vous faites le transfert
divisé par la population totale de vos villages.
10.3. Suppression d'une alliance
Vous ne pouvez supprimer une alliance que dans le cas
où vous êtes le seul et unique membre de celle-ci.
10.4. Modification de la description de l'alliance
Seul le fondateur de l'alliance à le droit de modifier
la description et le dicton de celle-ci.
Cependant, dans le cas où le fondateur ne ferait plus partie
de l'alliance, le membre le plus vieux de celle-ci se verra accordé
ce droit dès le lendemain du départ (ou de la mort) du
fondateur.
11. Niveau
Chaque chef de village possède un niveau.
Il sert à vous situer par rapport aux autres joueurs afin de
vous permettre, ou non, de les attaquer: Vous pouvez attaquer des villages
dont le chef à au minimum un niveau de moins que vous et au maximum
deux niveaux de plus. Il est désormais impossible de descendre de niveau.
Le niveau d'un joueur est déterminé en fonction de la
population totale de tous les villages de celui-ci.
Voici le tableau des tranches de populations:
Tranches
de populations
Population totale minimum
Population totale maximum
Niveau
0
200
0
201
400
1
401
650
2
651
1 000
3
1 001
1 500
4
1 501
2 200
5
2 201
3 200
6
3 201
4 600
7
4 601
6 600
8
6 601
9 500
9
9 501
13 700
10
13 701
19 800
11
19 801
28 700
12
28 701
41 700
13
41 701
60 700
14
60 701
88 500
15
88 501
129 200
16
129 201
188 800
17
188 801
276 100
18
276 101
404 000
19
404 001
591 400
20
591 401
866 000
21
866 001
1 268 000
22
1 268 001
1 856 000
23
1 856 001
2 716 000
24
2 716 001
3 973 000
25
3 973 001
5 810 000
26
5 810 001
8 494 000
27
8 494 001
12 415 000
28
12 415 001
18 143 000
29
18 143 001
26 510 000
30
26 510 001
38 731 000
31
38 731 001
56 581 000
32
56 581 001
82 652 000
33
82 652 001
120 730 000
34
120 730 001
176 344 000
35
176 344 001
257 569 000
36
257 569 001
376 202 000
37
376 202 001
549 467 000
38
549 467 001
802 524 000
39
802 524 001
1 172 000 000
40
1 172 000 001
1 711 000 000
41
1 711 000 001
2 500 000 000
42
2 500 000 001
3 654 000 000
43
3 654 000 001
5 341 000 000
44
5 341 000 001
7 807 000 000
45
7 807 000 001
11 411 000 000
46
11 411 000 001
16 678 000 000
47
16 678 000 001
24 375 000 000
48
24 375 000 001
35 623 000 000
49
35 623 000 001
52 060 000 000
50
52 060 000 001
76 079 000 000
51
76 079 000 001
111 177 000 000
52
111 177 000 001
162 464 000 000
53
162 464 000 001
237 407 000 000
54
237 407 000 001
346 917 000 000
55
346 917 000 001
500 000 000 000
56
500 000 000 001
700 000 000 000
57
700 000 000 001
1 000 000 000 000
58
1 000 000 000 001
1 500 000 000 000
59
1 500 000 000 001
3 000 000 000 000
60
3 000 000 000 001
6 000 000 000 000
61
6 000 000 000 001
12 000 000 000 000
62
12 000 000 000 001
24 000 000 000 000
63
24 000 000 000 001
48 000 000 000 000
64
48 000 000 000 001
65
12. Casino
Dans AfterEnd, le casino est la seule source de revenu
qui peut vous faire gagner de l'argent sans attendre le lendemain. Il
existe actuellement quatre jeux différents dans le casino, avec
leurs propres règles. Vous avez le droit de jouer jusqu'à
50 fois par jour au maximum.
13. Transfert
La notion de transfert vous permet d'effectuer des
virements de fonds et de transférer des unités entre vos
différents villages. Attention: le transfert d'argent est instantané,
tandis que le transfert d'unités prend environ deux jours.
14. Loterie
Dans la loterie, vous misez peu, et vous pouvez gagner
gros ! La mise est de 500 Mistrels. Vous devez choisir 4 numéros
parmi 20. Vous gagnez à partir de deux numéros en commun
avec les résultats du tirage (effectué chaque nuit).
15. Festivités
Les festivités permettent à votre peuple
d'être plus heureux. Cela va donc augmenter leur moral et par
conséquent leur donner plus de coeur à l'ouvrage. Faites
les bons choix au niveau des festivités en fonction de votre
moral actuel car attention, une festivité n'est pas forcément
utile dans votre cas.
Le moral maximum que vous pouvez atteindre est de 150%.
16. Impôts
Des documents concernant les impôts datant du
21ème siècle ont été retrouvés par
des chercheurs du gouvernement d'AfterEnd. Ainsi, le gouvernement plagie
ce système en l'adaptant à notre époque. Ces impôts
sont obligatoires et automatiquement prélevés. Il existe
deux types d'impôts: L'impôt sur le revenu (l'IR) et l'impôt
sur la fortune (ISF) concernant les villages les plus riches.
16.1. L'impôt sur le revenu (IR)
L'IR concerne la majorité des villages. Il est
fixé en fonction des gains journaliers de votre village.
Voici le tableau des tranches d'imposition:
Barème
de l'impôt sur le revenu (IR)
Gains Minimums
Gains Maximums
Formule de calcul
0
50 000
0
50 001
100 000
(gains*0.10) - 5 000
100 001
300 000
(gains*0.15) - 10 000
300 001
700 000
(gains*0.20 ) - 25 000
700 001
1 500 000
(gains*0.30) - 95 000
1 500 001
4 000 000
(gains*0.40) - 245 000
4 000 001
15 000 000
(gains*0.50) - 645 000
15 000 001
50 000 000
(gains*0.60) - 2 145 000
50 000 001
300 000 000
(gains*0.70) - 7 145 000
300 000 001
...
(gains*0.75) - 22 145 000
Gains: Argent que vous
accumulez en une journée
16.2. L'impôt sur la fortune (ISF)
L'ISF concerne uniquement les villages les plus riches.
L'ISF ne s'applique pas aux gains journaliers, mais à la totalité
de votre fortune telle qu'elle est calculé en fin de journée.
Voici le tableau des tranches d'imposition:
Barème
de l'impôt sur la fortune (ISF)
Gains Minimum
Gains Maximum
Formule de calcul
0
1 000 000
0
1 000 001
5 000 000
fortune*0.05 - 50 000
5 000 001
15 000 000
fortune*0.1 - 300 000
15 000 001
50 000 000
fortune*0.2 - 1 800 000
50 000 001
...
fortune*0.3 - 6 800 000
Fortune: Argent total
qu'il vous reste au début d'une nouvelle journée
après avoir payé l'impôt sur le revenu (IR)
17. Intempéries
Les intempéries sont au nombre de cinq: Ouragan,
Sauterelles dévastant les champs, Pillage, Tremblement de terre
et Epidémie de grippe. Dans la page Bilan, vous serez informé
si votre village a subi une intempérie.
Chaque intempérie a son propre effet. Ainsi, un tremblement de
terre causera de nombreuses pertes matérielles et humaines alors
qu'une invasion de sauterelles dans vos champs diminuera grandement
la production de nourriture de vos fermes.
Une intempérie a une durée d'une seule et unique journée.
Par ailleurs, il existe aussi des événements
positifs tels que celle d'une excellente récolte ou excellente
pêche vous indiquant un meilleur rendement de votre production
alimentaire sur la journée précédante.
18. Hibernation
L'hibernation vous permet notamment de partir en vacances
sans être inquiet pour votre village. Un village, une fois en
hibernation ne peut plus être attaqué. Seulement et en
contrepartie, vous hibernez pour une durée minimum de 4 jours
durant lesquels vous ne pourrez effectuer aucune transaction dans le
jeu mais vous aurez tout de même accès à l'ensemble
des tableaux statistiques. Une fois l'hibernation activée, vous
pouvez faire une demande d'arrêt; l'arrêt sera effectif
uniquement si la période des 4 jours minimum d'hibernation est
atteinte. Si vous avez envoyé une attaque alors que vous passez
en période d'hibernation, vos hommes vous seront renvoyés
dans votre village.
19. Espionnage
L'espionnage vous permet de récupérer
des informations sur le village cible.
Une équipe d'espionnage est au moins constituée de 10
espions, et pour ne pas déranger une équipe déjà
avancée dans son infiltration, l'envoi de renfort est impossible.
Pour contrer les espions dans votre village, il existe des services
de contre-espionnage. Il vous suffit de mettre en place des contre-espions.
Vous serez prévenu si vos contre-espions réussissent à
attraper des espions. Les espions capturés seront immédiatement
mis à mort et vous obientrez le nom de celui qui a envoyé
les espions sur votre village.
Pour consulter les informations envoyées par vos espions, il
vous suffit d'aller voir le rapport attribué.
Si vous rapatriez vos espions, les rapports seront perdus.
Le nombre maximum de missions d'espionnage simultanées
est de 30 par village.
Au bout de 6 jours d'infiltration, vous avez un maximum d'informations
sur le village cible, attention, plus vos espions restent infiltrés
longtemps, plus le risque pour eux est grand. Faites attention aux messages
contenus dans les rapports, ils peuvent vous mettre sur la voie.
Vos espions font partie de l'élite, ainsi, il n'est pas question
qu'il ne soit pas payé. Une crise économique dans votre
village aboutira systématiquement à la fin de toutes les
missions d'espionnages lancées depuis ce même village.
Il est possible d'accéder aux archives de vos
missions d'espionnages. Elles ont une durée de vie de 7 jours.
20. Ambassade
Les ambassades vous permettent de récupérer
des informations sur les villages qui en auront accepté la construction.
Une ambassade demande un temps de construction de 3 jours.
Vous aussi, vous êtes aptes à recevoir des demandes de
création d'ambassades, à les accepter ou non, et même
à les détruire après leurs constructions.
Vous avez le droit de posséder jusqu'à 15 ambassades pour
chacun de vos villages.
Les compte-rendus des ambassades sont mis à jour quotidiennement.
Lorsqu'un village est conquis, toutes ses ambassades (internes et externes)
seront automatiquement détruites.